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IL SOFTWARE
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Grafica

Si dice “grafico”, e poi quasi sempre si aggiunge l'aggettivo “pubblicitario”. 

Segno dei tempi, certo. Ma gli spazi di applicazione e sviluppo di questo mestiere sono molto più ampi. 

“L'advertising in realtà copre una fetta molto modesta della professione. 

La grafica non serve solo a vendere un prodotto, ma è dovunque si tratta di costruire una visione del mondo. 

Di disegnare un ambiente in modo da renderlo confortevole.
grafica

Grafica.

Il termine grafica indica genericamente il prodotto della progettazione orientata alla comunicazione visiva. La conoscenza delle strutture portanti e delle strutture modulari delle figure geometriche fondamentali rende possibile la ricerca di forme geometriche nuove ed un campo specifico in cui questo tipo di ricerca è utilizzato con grande vantaggio è proprio quello della grafica.

Oltre al concetto internazionale di graphic design (progettazione grafica) che intende l'attuazione di una precisa strategia di marketing prima e strategia creativa dopo, il termine può comprendere il concetto di grafica d'arte, settore orientato alla produzione in serie anche di opere artistiche, slegate quindi da una mera progettazione commerciale.
Grafica, Multimedia e prospettive del lavoro nell'era di Internet e nuove tecnologie.Twitta
 L'espressione graphic design (letteralmente: progettazione grafica) nasce nel 1922, quando fu coniata da William Addison Dwiggins. Tuttavia fu utilizzata raramente fino al secondo dopoguerra; fino ad allora, i "graphic designers" erano chiamati "commercial artists". 

Il settore del graphic design si è sviluppato drammaticamente negli ultimi decenni del XX secolo, in quanto l'alta tecnologia ha iniziato a giocare un ruolo preminente. Di conseguenza, oggi la professione non è più limitata a libri, poster e pubblicità, ma include anche motion e interactive media e altro. Comunque sia, il graphic designer contemporaneo è erede di una illustre ascendenza.

Gli scribi sumeri che inventarono la scrittura, gli artigiani egizi che combinarono parole e immagini nei manoscritti papiri, gli stampatori di blocchi cinesi, i miniatori medievali, e gli stampatori e compositori del XV secolo che progettarono i primi libri europei, fanno tutti parte della ricca eredità e storia della grafica.
multimedia

Multimedia.

La multimedialità è una forma di comunicazione caratterizzata dalla compresenza e interazione di più linguaggi (testi scritti, immagini, suoni, animazioni) in uno stesso supporto o contesto informativo. Il termine, composto dai termini latini multi- e media (plurale di medium = "mezzo", qui inteso come dispositivo di elaborazione delle informazioni), si è diffuso tra la fine degli anni ottanta e l'inizio degli anni novanta.
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Nel corso degli anni, il termine "multimedialità" ha assunto molteplici connotazioni. Secondo lo studioso R. Maragliano, la multimedialità può essere intesa come la confluenza di tre tradizioni mediali e culturali: quella della stampa, caratterizzata da oggettività, analiticità, sistematicità e chiusura; quella dell'audiovisione, dove sono presenti la soggettività, la globalità, l'apertura; quella dell'interattività, dove l'utente ha una funzione co-autoriale. Anche la ricerca psicologica ha contribuito ad ampliare il significato del termine, distinguendo due forme di multimedialità: come formato di presentazione che utilizza più canali sensoriali; come processo cognitivo che consente l'acquisizione di nuove conoscenze.

Caratteristiche.

Si parla di "contenuti multimediali", in ambito informatico, quando per comunicare un'informazione riguardo a qualcosa ci si avvale di molti media, cioè mezzi di comunicazione di massa, diversi: immagini in movimento (video), immagini statiche (fotografie), musica e testo. Ad esempio, un'enciclopedia multimediale (come la presente Wikipedia), a differenza di una normale enciclopedia cartacea, permette di associare ad ogni voce non solo la sua spiegazione testuale, ma anche fotografie, disegni esplicativi, filmati, suoni, commenti audio ecc.

Grazie alle potenzialità espressivo-comunicative, la multimedialità si è diffusa in ogni settore della cultura e società, dall'educazione al gioco, dalla documentazione allo spettacolo ecc. coinvolgendo ogni forma di comunicazione, anche se viene sempre più riferita o perfino fatta coincidere con i new media e il web, considerati multimediali fin dall'origine e per loro stessa natura.

Oggetti multimediali.

Per capire quando possiamo definire multimediale un oggetto o testo e poiché oggi si utilizza il termine multimedialità spesso in modo ambiguo, Giovanna Cosenza propone di chiarirlo attraverso il concetto semiotico di testo sincretico ovvero un testo in cui la stessa istanza di enunciazione mette in gioco una pluralità di linguaggi di manifestazione, cioè più sistemi semiotici eterogenei. 

Spiega inoltre che il termine multimedialità è utilizzato in senso ristretto, intendendola come multisensorialità per l'utilizzo di molti canali sensoriali e molte oggetti espressivi, e in senso lato, come forma di comunicazione che si realizza attraverso una pluralità di media combinati in modo da generare una comunicazione nuova fruita in maniera multisensoriale, ma all'interno di una strategia unitaria.

Fino a pochi anni fa, multimediali erano comunemente definiti i CD-Rom e/o DVD in cui immagini, testo e suoni, combinati insieme, creavano un unico supporto da "leggere" unicamente su un computer. Oggi la multimedialità è molto di più: Internet e una maggiore capacità di gestire contenuti multimediali hanno trasformato il personal computer in un Mass Medium capace di trasformarsi in TV, radio o telefono, oltre che in libro o in macchina fotografica. Oggi, quindi, per multimedia non si intende più un contenuto legato a un'unica tipologia di supporto, ma un'informazione fruibile, condivisibile e modificabile ovunque e su diversi dispositivi, dal computer al palmare, al telefono, alla LIM (lavagna interattiva multimediale) recentemente entrata a far parte dei nuovi sussidi didattici multimediali della scuola italiana.

Evoluzione.

Con il termine multimedialità si fa riferimento ad ambienti che permettono l'utilizzo di altri sistemi simbolici oltre il testo stampato (parola scritta e immagine statica). La nascita del cinema e, successivamente, della televisione hanno consentito la creazione di ambienti multimediali veri e propri mediante l'utilizzo di immagini dinamiche e di suoni. Più recentemente, negli ultimi due decenni, la multimedialità ha subito trasformazioni verso due distinte direzioni che Calvani definisce "singolarizzazione" e "ipermedializzazione". Con il primo termine si intende il cambiamento che ha consentito uno spazio crescente all'attività del soggetto, mediante il passaggio da una multimedialità "fruita" (cinema, televisione) ad una multimedialità "costruita" intesa come ambiente di scrittura e di espressione personale. Con ipermedializzazione si fa riferimento alla dimensione "iper" ossia la possibilità di navigare o allestire più piste possibili non più solo unidirezionali.

I media considerati nella loro evoluzione storica possono essere concepiti come un "processo continuo", nel quale le nuove tecnologie diventano "ambienti di riproduzione" per le tecnologie più vecchie. La multimedialità può allora essere descritta come un sistema continuo composto di tecnologie di tipo informatico e telematico, di reti di distribuzione, prodotti off line, che riutilizzano i vecchi media digitalizzandoli.

Già nel 1995 Nicholas Negroponte preconizzava che quando tutti i media sarebbero divenuti digitali si avranno due risultati fondamentali: i bit si potranno mescolare facilmente, rendendo pervasiva la ricombinazione multimediale; nascerà un nuovo tipo di bit che parlano di altri bit, come etichette (oggi li chiamiamo tag); ne deriverà un altro cambiamento radicale nel panorama dei media[4]. L'inevitabile evoluzione che sta riformulando il concetto di multimedialità è quindi quella dei cosiddetti new media, ovvero quell'insieme di mezzi di comunicazione che utilizzano il linguaggio digitale nella codifica delle informazioni, che offre enormi vantaggi in termini di modularità, variabilità, interattività e automazione. 

Altri autori parlano di emergere di rich media - visibili ad esempio nei formati pubblicitari online che fanno uso di audio, video, animazioni e tecnologia e che quindi vanno oltre i comuni banner grafici o i link testuali - in cui si evidenzia l'obiettivo di creare un'esperienza sempre più interattiva e coinvolgente per il fruitore, organizzata secondo modalità che non si potrebbero ottenere con i singoli mezzi considerati separatamente, seguendo quello due dei principi guida dell'evoluzione dei media, ovvero la metamorfosi e l'ibridazione.


Multimedialità in rete.

La multimedialità è divenuta un componente essenziale nei servizi offerti della Rete Internet all'interno del cosiddetto Web 2.0 e del paradigma del Web dinamico. I contenuti multimediali richiedono però una grande richiesta di banda poiché le immagini e più in generale le immagini in movimento (video) contengono una grande quantità di informazione rispetto a dati e audio. 

La diffusione dei contenuti multimediali audio-video (es. video sharing, IPTV, streaming video, streaming audio ecc.) è resa quindi possibile dalla parallela diffusione di tecniche di compressione dati, sempre più efficaci, che riducono l'informazione ridondante associata alla trasmissione permettendo l'abbassamento del bit-rate associato cioè dunque l'uso di una banda minore, evitando la saturazione della capacità trasmissiva della rete. Inoltre i contenuti multimediali, come tutti gli altri contenuti Internet, possono fluire in best-effort cioè tramite semplice protocollo IP oppure con qualità di servizio garantita (es. tramite architetture Intserv o Diffserv) laddove sono richieste garanzie sulle specifiche di trasmissione a favore dell'utente (es. IPTV).

Multimedialità e interattività.

Talvolta la multimedialità viene erroneamente fatta coincidere con l'interattività. La confusione nasce dal fatto che spesso la multimedialità è affiancata dall'interattività: ad esempio, la citata enciclopedia multimediale sarà molto probabilmente anche interattiva, ovvero permetterà all'utente di interagire con essa (ovvero comunicare delle indicazioni al programma che gestisce l'enciclopedia, tramite il mouse o la tastiera, e ricevere da esso delle risposte sul monitor); in questo modo, l'utente potrà "dire" all'enciclopedia se di un certo lemma vuole la definizione testuale, oppure vuole vedere i filmati associati, o le foto, o ascoltare l'audio, ecc.

Del resto la progressiva sovrapposizione tra multimedialità e interattività rientra nel processo di convergenza che i nuovi media digitali portano con sé: una sempre maggior emulazione e simulazione dell'interazione comunicativa tra individui. In senso proprio si può quindi parlare di multimedialità interattiva solo laddove vi sia un sistema che stabilisce con il suo utente una relazione simile al dialogo prototipico - come studiato dal campo disciplinare denominato HCI, Human Computer Interaction (Interazione uomo-computer).

In ogni caso, pur nella loro diversità, multimedialità e interattività sono componenti o elementi nuovi ed essenziali dei servizi della Rete Internet all'interno del cosiddetto Web 2.0 ovvero del paradigma del Web dinamico.


Multimedialità e ipertestualità.

Altro termine che spesso crea confusione parlando di multimedialità è l'ipertestualità: l'ipertestualità è la caratteristica di un documento di utilizzare la struttura dell'ipertesto; il prefisso iper sta ad indicare la maggiore valenza di un documento ipertestuale rispetto a un documento tradizionale 
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