Giochi
Il videogioco è un gioco le cui regole sono gestite automaticamente da un dispositivo elettronico che utilizza un'interfaccia uomo-macchina basata sul display come sistema di output. Come qualsiasi gioco, il videogioco riproduce simbolicamente determinati contesti culturali, astraendoli dal loro ambito di default ed applicandoli a contesti e situazioni che possono andare dalla simulazione più fedele fino alla parodia.
Divenuto ormai un fenomeno culturale di massa, un medium o addirittura un'arte visuale a sé stante, il videogioco può vivere in ragione dell'informatica e dell'elettronica (sia per il software che per la parte hardware).
Nato quasi per caso già a partire dagli anni cinquanta negli ambienti di ricerca scientifica e nelle facoltà universitarie americane, ha avuto il suo sviluppo a partire dalla seconda metà degli anni settanta.
L'influenza del videogioco - anche come nuovo fenomeno culturale di massa - viene da molti associata a quella del cinema degli albori o della televisione al momento della sua massima espansione e trasformazione in mezzo di comunicazione di massa vero e proprio.
Anzi, il videogioco rischia ora, o quanto meno rischierebbe, di surclassare lo stesso cinematografico, se è vero come è vero che già è stato infranto un ipotetico quanto significativo break even point: statistiche alla mano, le vendite di videogiochi hanno superato, almeno negli Stati Uniti, quelle di biglietti delle sale cinematografiche.
Ma con il cinema, il mondo dei videogiochi sembra aver stretto un (definitivo?) patto d'acciaio: i plot di molti film prodotti oggi sono dichiaratamente mutuati da videogiochi, così come molti videogiochi vengono in tempi assai rapidi trasformati in film, più o meno di successo e dalle qualità artistiche a volte discutibili.
Il riconoscimento dell'importanza culturale dei videogiochi si sta manifestando con l'ingresso della materia nelle Università e con il proliferare di pubblicazioni scientifiche, anche in italiano, sull'argomento.
A parere di molti sociologi e psicologi, il videogioco favorisce una stimolazione del cervello dei giocatori, inducendolo ad agire in maniera differente rispetto all'usuale grazie alla immediatezza del messaggio visivo fornito dalle immagini. Steven Johnson, nel suo libro "Tutto quello che fa male ti fa bene" (Mondadori, 2006) cita recenti studi di neurologia su come viene stimolata l'attivazione dei circuiti dopaminergici durante l'interazione con un gioco elettronico.
Citando quello che James Paul Gee chiama "ciclo indaga, ipotizza, reindaga, verifica" Johnson paragona l'attività conoscitiva che un giocatore svolge all'interno di un videogioco al metodo scientifico.
Questo aspetto, tuttavia, viene talvolta considerato un ostacolo per un giocatore in età infantile o adolescenziale e quindi in fase di apprendimento: la comunicazione che proviene da un insegnante può risultare non sempre recepibile da un giovane abituato a messaggi prettamente visivi.
Divenuto ormai un fenomeno culturale di massa, un medium o addirittura un'arte visuale a sé stante, il videogioco può vivere in ragione dell'informatica e dell'elettronica (sia per il software che per la parte hardware).
Nato quasi per caso già a partire dagli anni cinquanta negli ambienti di ricerca scientifica e nelle facoltà universitarie americane, ha avuto il suo sviluppo a partire dalla seconda metà degli anni settanta.
L'influenza del videogioco - anche come nuovo fenomeno culturale di massa - viene da molti associata a quella del cinema degli albori o della televisione al momento della sua massima espansione e trasformazione in mezzo di comunicazione di massa vero e proprio.
Anzi, il videogioco rischia ora, o quanto meno rischierebbe, di surclassare lo stesso cinematografico, se è vero come è vero che già è stato infranto un ipotetico quanto significativo break even point: statistiche alla mano, le vendite di videogiochi hanno superato, almeno negli Stati Uniti, quelle di biglietti delle sale cinematografiche.
Ma con il cinema, il mondo dei videogiochi sembra aver stretto un (definitivo?) patto d'acciaio: i plot di molti film prodotti oggi sono dichiaratamente mutuati da videogiochi, così come molti videogiochi vengono in tempi assai rapidi trasformati in film, più o meno di successo e dalle qualità artistiche a volte discutibili.
Il riconoscimento dell'importanza culturale dei videogiochi si sta manifestando con l'ingresso della materia nelle Università e con il proliferare di pubblicazioni scientifiche, anche in italiano, sull'argomento.
A parere di molti sociologi e psicologi, il videogioco favorisce una stimolazione del cervello dei giocatori, inducendolo ad agire in maniera differente rispetto all'usuale grazie alla immediatezza del messaggio visivo fornito dalle immagini. Steven Johnson, nel suo libro "Tutto quello che fa male ti fa bene" (Mondadori, 2006) cita recenti studi di neurologia su come viene stimolata l'attivazione dei circuiti dopaminergici durante l'interazione con un gioco elettronico.
Citando quello che James Paul Gee chiama "ciclo indaga, ipotizza, reindaga, verifica" Johnson paragona l'attività conoscitiva che un giocatore svolge all'interno di un videogioco al metodo scientifico.
Questo aspetto, tuttavia, viene talvolta considerato un ostacolo per un giocatore in età infantile o adolescenziale e quindi in fase di apprendimento: la comunicazione che proviene da un insegnante può risultare non sempre recepibile da un giovane abituato a messaggi prettamente visivi.
Secondo altri studiosi della materia, il videogioco sta contribuendo perciò a introdurre in questo inizio di III millennio - a dispetto del massiccio uso delle immagini che fa - un nuovo tipo di cultura che contrasta le precedenti, ossia quella orale e quella scritta.
Questo dato di fatto si tramuta in timore davanti ad un altro genere di considerazione: se cioè l'effetto di questo intrattenimento si limiti semplicemente a rivedere (ridisegnare?) gli stilemi culturali esistenti oppure se possa portare - interessando così una sorta di roboetica - alla creazione di un modello esistenziale di uomo-gioco.
Questo dato di fatto si tramuta in timore davanti ad un altro genere di considerazione: se cioè l'effetto di questo intrattenimento si limiti semplicemente a rivedere (ridisegnare?) gli stilemi culturali esistenti oppure se possa portare - interessando così una sorta di roboetica - alla creazione di un modello esistenziale di uomo-gioco.
Una versione moderna di Spacewar!, il primo videogioco arcade
Le diverse tipologie.
Dalla nascita ad oggi, i videogiochi si sono costantemente evoluti formando man mano dei generi completamente diversi tra loro, con meccaniche di gioco differenti e differenti abilità richieste al giocatore. Oltre ad una naturale crescita tecnica dei giochi, l'uscita di un titolo innovativo può essere talmente diverso dal punto di vista concettuale da creare un tipo di videogioco a sé.
I principali gruppi nei quali si possono dividere i videogiochi sono due: simulativo o arcade. Un gioco simulativo è un gioco basato sulla simulazione delle regole del mondo reale, chi opta per programmare un gioco orientato su questo genere sa che il giocatore vuole investire anche ore del proprio tempo giocando a qualcosa di inedito e molto difficile.
Un gioco di guida con la reale rappresentazione della fisica, oppure un gioco di guerra dove con un solo colpo la partita finisce, sono ottimi esempi. Il gioco arcade invece ne è l'esatto opposto. Chi sceglie un gioco arcade non ha voglia di cimentarsi nell'apprendimento delle meccaniche di un gioco troppo complicato, ed il suo unico desiderio è avviare il gioco e divertirsi all'istante, evitando se possibile di leggere il manuale.
I principali gruppi nei quali si possono dividere i videogiochi sono due: simulativo o arcade. Un gioco simulativo è un gioco basato sulla simulazione delle regole del mondo reale, chi opta per programmare un gioco orientato su questo genere sa che il giocatore vuole investire anche ore del proprio tempo giocando a qualcosa di inedito e molto difficile.
Un gioco di guida con la reale rappresentazione della fisica, oppure un gioco di guerra dove con un solo colpo la partita finisce, sono ottimi esempi. Il gioco arcade invece ne è l'esatto opposto. Chi sceglie un gioco arcade non ha voglia di cimentarsi nell'apprendimento delle meccaniche di un gioco troppo complicato, ed il suo unico desiderio è avviare il gioco e divertirsi all'istante, evitando se possibile di leggere il manuale.
Segue una lista dei generi più comuni. Tra parentesi il termine inglese con cui sono spesso conosciuti:
* Avventura (Adventure)
o Avventura testuale (Textual adventure)
o Avventura grafica (Graphical adventure o Punta e clicca)
+ Avventura a diapositive (Slide-show adventure o Punta e clicca in prima persona, avventure in stile Myst)
+ Scappa dalla stanza (Escape the room)
o Avventura dinamica (Action adventure - simile ai giochi d'azione ma con più enigmi)
o Alternate reality games
* Azione: (Action)
o Piattaforme (Platform)
o Picchiaduro (Beat 'em up)
+ Picchiaduro a scorrimento
+ Picchiaduro ad incontri
o Sparatutto (Shoot 'em up)
+ Sparatutto in prima persona (First Person Shooter - FPS)
# Sparatutto con light gun
+ Sparatutto in prima persona tattico (First Person Tactical Shooter - FPTS)
o Splatter
o Stealth
* Quiz
* Rompicapo (Puzzle)
o Rompicapo online (Enigma online)
* Videogioco di ruolo, GdR (Computer Role Playing Game - CRPG)
o Action RPG
o Videogioco di ruolo alla giapponese (Japanese Role Playing Game - J-RPG)
o Gioco di ruolo online
+ MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
+ MUD (Multi-User Dungeon o Multi-User Dimension)
+ MUSH (Multi-User Shared Hallucination)
+ MOO (MUD Object Oriented)
* Videogioco di simulazione
o Simulatore di volo
o Simulatore di guida
o Simulatore di vita
o Simulatore gestionale
o Altri... (simulatori di treni, sottomarini, ecc.)
* Sportivo
o Simulatore sportivo
+ Calcio
+ Automobilismo
+ Altri sport...
o Manageriale
* Strategico
o Gestionale
o Strategia in tempo reale (Real Time Strategy - RTS)
o Tattica in tempo reale (Real Time Tactics - RTT)
o Strategia a turni (Turn Based Strategy - TBS)
* Musicale
Links:
Linux & The Planet Games.
Giochi per Linux
* Avventura (Adventure)
o Avventura testuale (Textual adventure)
o Avventura grafica (Graphical adventure o Punta e clicca)
+ Avventura a diapositive (Slide-show adventure o Punta e clicca in prima persona, avventure in stile Myst)
+ Scappa dalla stanza (Escape the room)
o Avventura dinamica (Action adventure - simile ai giochi d'azione ma con più enigmi)
o Alternate reality games
* Azione: (Action)
o Piattaforme (Platform)
o Picchiaduro (Beat 'em up)
+ Picchiaduro a scorrimento
+ Picchiaduro ad incontri
o Sparatutto (Shoot 'em up)
+ Sparatutto in prima persona (First Person Shooter - FPS)
# Sparatutto con light gun
+ Sparatutto in prima persona tattico (First Person Tactical Shooter - FPTS)
o Splatter
o Stealth
* Quiz
* Rompicapo (Puzzle)
o Rompicapo online (Enigma online)
* Videogioco di ruolo, GdR (Computer Role Playing Game - CRPG)
o Action RPG
o Videogioco di ruolo alla giapponese (Japanese Role Playing Game - J-RPG)
o Gioco di ruolo online
+ MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
+ MUD (Multi-User Dungeon o Multi-User Dimension)
+ MUSH (Multi-User Shared Hallucination)
+ MOO (MUD Object Oriented)
* Videogioco di simulazione
o Simulatore di volo
o Simulatore di guida
o Simulatore di vita
o Simulatore gestionale
o Altri... (simulatori di treni, sottomarini, ecc.)
* Sportivo
o Simulatore sportivo
+ Calcio
+ Automobilismo
+ Altri sport...
o Manageriale
* Strategico
o Gestionale
o Strategia in tempo reale (Real Time Strategy - RTS)
o Tattica in tempo reale (Real Time Tactics - RTT)
o Strategia a turni (Turn Based Strategy - TBS)
* Musicale
Links:
Linux & The Planet Games.
Giochi per Linux
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fonte: Wikipedia